San Diego Comic-Con Málaga 2026: una edición que corrige los errores de 2025, y con deberes pendientes.
La segunda edición amplía el espacio y frena la masificación de 2025, pero afronta aún retos en servicios básicos y gestión de colas.
La segunda edición de la San Diego Comic-Con Málaga, celebrada del 1 al 4 de octubre en el FYCMA, ha firmado un salto cualitativo en logística. Tras las aglomeraciones del estreno en 2025, la organización —impulsada por la marca estadounidense San Diego Comic-Con International, junto al Ayuntamiento de la ciudad y el propio recinto— ha rediseñado las áreas de paso y ajustado los aforos para garantizar un tránsito más fluido. Sin embargo, el despliegue no ha evitado que reaparezcan fricciones en el servicio diario, con fallos recurrentes en acreditaciones, restauración, tiempos de espera para las firmas y dinámicas de la organización.
La mejor forma de valorar hasta qué punto el evento ha corregido los problemas de su primera edición es comparar ambas convocatorias y analizar cómo ha evolucionado la experiencia del visitante. Estos son los principales aspectos que permiten medir ese cambio:
1. Dos Comic-Con, dos escalas: las cifras de asistencia de 2025 y 2026.
La primera edición superó las previsiones iniciales de unos 60.000 asistentes: el dato más sólido sitúa en 96.356 las entradas vendidas, aunque algunos medios manejaron estimaciones de hasta unos 125.000 visitantes. Cifras no equiparables, ya que entradas vendidas, asistentes y visitas acumuladas no representan lo mismo.
En 2026, la organización cambió de estrategia: fijó un máximo de 90.000 entradas —22.500 por jornada—, amplió el espacio disponible y reorganizó la distribución para reducir las aglomeraciones. La edición terminó con más de 60.000 asistentes, una cifra inferior a la de 2025, pero coherente con el objetivo de priorizar la experiencia del visitante frente al crecimiento de público.
2. Transformación real del recinto: de 2025 a 2026.
La ampliación y redistribución del espacio fue la diferencia más significativa entre ediciones. La superficie expositiva cubierta de FYCMA pasó de 10.800 m² en 2025 (ver imagen 1 inferior) a 19.600 m² en 2026 (ver imagen 2 inferior), un 81,5 % más, según medios. Además, el conjunto del evento superó los 85.000 m² de espacio utilizado, según medios y organización, mientras la organización cifra la superficie en más de 90.000 m².
El crecimiento se materializó en el interior, con un Exhibitor Hall ampliado y una Gaming Plaza que pasó de 280 a más de 2.000 m². En el exterior, el Village incorporó el nuevo Exhibitor Hall Garden, con unos 11.000 m² de carpas climatizadas, además de un Artists' Alley independiente, espacios Meet the Artist y nuevas zonas de restauración y descanso.
No se trata únicamente de más metros cuadrados, sino de una distribución más diversificada de la actividad, mejor gestión de accesos y provocar una sensación de saturación mucho menor en el usuario.
3. Más espacios, pero también más especialización.
Uno de los cambios más visibles de 2026 está en la distribución de los contenidos. La organización separa mejor las funciones: Exhibitor Hall Town y Exhibitor Hall Garden concentran la actividad comercial; Artists' Alley reúne a los autores; Meet the Artist las sesiones de firmas y fotografías; y Creators' District talleres y actividades relacionadas con la creación.
La programación también gana variedad de formatos. Hall M concentra los grandes paneles, mientras Studio M ofrece encuentros de menor aforo y un carácter más cercano. A ello se suman los Auditoriums 1 y 2 y otros espacios destinados a actividades específicas.
Esta especialización supone una evolución respecto a 2025: en lugar de concentrar buena parte de la experiencia en unos pocos puntos, la organización crea destinos diferenciados para públicos y actividades diferentes.
La contrapartida es que una distribución más compleja exige también una mejor orientación, por ejemplo, el acceso a Artists' Alley estuvo inicialmente poco visible, por lo que no es de extrañar que el usuario necesitase de las indicaciones de los miembros de la organización para encontrarlo.
En conjunto, 2026 apuesta menos por concentrar la experiencia y más por especializarla, una decisión que parece haber contribuido a hacer la convención más fluida y diversificada.
4. Las colas: el gran examen de 2026.
Las colas fueron otro de los puntos clave para la organización después de los problemas de 2025. Ese año la OCU recibió más de 200 reclamaciones entre ellas la de esperas prolongadas.
En 2026, las colas no desaparecieron, pero cambiaron de naturaleza. La ampliación del espacio y la reorganización de los flujos permitieron una entrada y circulación mucho más fluidas.
Siguieron existiendo esperas en actividades de gran demanda —como ciertos paneles, firmas y fotografías—, además de colas para determinados paneles y algunos puntos con falta de sombra. Estas situaciones solo ocurrieron en momentos concretos de alta demanda y no se debieron a una saturación generalizada del recinto.
5. Agua, sombra y climatización: una mejora evidente.
Tras los problemas de la primera edición, en 2026 se incorporaron más puntos de agua, zonas cubiertas debido a nuevos recintos y espacios climatizados, para estar protegidos del sol. También se permitió desde el inicio acceder con botellas de agua y alimentos, una diferencia relevante respecto a 2025.
En la práctica, la disponibilidad de agua y climatización supuso una mejora clara, aunque todavía se recogieron testimonios sobre colas con poca sombra.
Como observación, el acceso con botellas de agua con tapón estaba permitido —también en zona de prensa, cafetería o máquinas expendedoras—, mientras que en algunas zonas de restauración se retiraba el tapón. Una medida que resultó poco coherente con el objetivo de la reutilización práctica de los recipientes.
6. Restauración: más opciones y más espacio, aunque comer dentro sigue siendo caro.
La posibilidad de llevar comida y bebida elimina una de las principales limitaciones y la dependencia de los escasos puestos de 2025. La organización amplió el espacio del evento, por lo que una pequeña parte se destinó a la mejora del área de restauración.
La oferta gastronómica también ganó presencia, con food trucks y un establecimiento de pizzas, junto a más zonas de descanso y sombra. En la práctica, los precios continuaron siendo algo elevados para el tipo de oferta que se ofrecía.
El balance, por tanto, es positivo en libertad de elección, distribución y oferta, aunque la restauración interior sigue suponiendo un coste considerable para el visitante. A ello se suman los tiempos de servicio y gestión de determinados puntos de venta, que apuntan a margen de mejora en la operativa, aunque no establecen un problema generalizado.
7. El precio de la entrada: el crédito de 20 € matiza el incremento.
El precio de lanzamiento pasó de unos 55 € en 2025 a 84,80 € en 2026, un incremento del 54% aprox. Este 2026 incorporó un crédito promocional de 20 € por entrada en determinadas fases de venta (ver imagen inferior boucher wave 1), aunque con ciertas condiciones: debía utilizarse en una única compra, no era fraccionable ni reembolsable y estaba limitado a determinados establecimientos y actividades oficiales.
Por tanto, no puede considerarse simplemente un descuento de 20 € sobre la entrada: su valor dependía de que el visitante pudiera aprovecharlo íntegramente.
En la práctica, esto puede reducir de forma apreciable el coste percibido para quienes tenían previsto comprar merchandising, arte u otros productos incluidos, pero no supone el mismo beneficio para todos los asistentes.
8. Un cartel más amplio y con mayor peso del cómic.
Uno de los saltos más evidentes de 2026 respecto a 2025 está en el cartel. A las grandes figuras internacionales del cine y las series —Elijah Wood, Sean Astin, Karl Urban, Christopher Lambert (imagen inferior), Paul Bettany, Iñaki Godoy o Taz Skylar, entre otros— se sumó una presencia especialmente destacada del cómic, el manga y el videojuego.
En el caso español, el protagonismo alcanzó especial relevancia en los paneles. Jorge Jiménez, actual dibujante de Batman, y Pepe Larraz, uno de los principales autores españoles de Marvel, compartieron escenario con John Romita Jr. en Matinée: Siempre Superhéroes (imagen inferior). Álvaro Martínez Bueno participó en el encuentro sobre cómic de terror, mientras Juanjo Guarnido, Jordi Lafebre y Miguelanxo Prado protagonizaron La Huella Española en el Cómic Europeo.
También destacó Kenny Ruiz, que junto a Larraz protagonizó Star Wars: Dibujando una galaxia muy, muy lejana (imagen inferior). Una presencia especialmente importante por su trabajo como el primer autor español en el manga oficial de Star Wars.
A ellos se sumaron otros autores españoles presentes en Artists’ Alley y en distintas actividades, entre ellos Carmen Carnero, Iban Coello, Natacha Bustos, Jesús Merino, Bruno Redondo, Dani Sampere, Rafa Sandoval, Salva Espín, Laia López y Judit Mallol, además de numerosos profesionales del cómic y la ilustración.
El cartel se completó con referentes internacionales del manga y el anime como Shin'ichirō Watanabe, Yoichi Takahashi y Yoshihiro Ueda, y del videojuego como Dave Jones y Akira Yamaoka, además de los grandes reclamos audiovisuales de El Señor de los Anillos y Disney.
El resultado es un programa más diversificado, donde el cómic y otras disciplinas de la cultura pop adquieren un peso mayor y complementan la presencia de las grandes estrellas del cine y la televisión.
9. Firmas y fotografías: un coste adicional con matices.
Las firmas y fotografías de los invitados son un gasto fuera de la entrada, salvo excepciones. En 2026, las tarifas de algunos de los nombres más demandados fueron elevadas: una fotografía con Elijah Wood y Sean Astin costaba unos 225 €.
También hubo firmas gratuitas, aunque con un matiz importante. John Romita Jr. y Mingjue Helen Chen, por ejemplo, firmaban gratuitamente sólo el cartel oficial (ver imagen inferior), una vez adquirido previamente en la tienda del Exhibitor Hall Garden por 15 €. Llevar un cómic propio para la firma del artista no estaba permitido según la organización, aunque este tipo de práctica es diferente en otras ferias.
Hablar de «firma gratuita» es técnicamente correcto respecto al acto de firmar, pero puede generar una expectativa diferente en el visitante: la firma no tenía coste adicional, pero el acceso a ella implicaba adquirir previamente un soporte oficial.
10. Cosplay y comunidad: más espacio y una entrada específica.
El cosplay mantuvo en 2026 uno de sus espacios más visibles dentro de la Comic-Con, pero con una organización más específica. La segunda edición incorporó un acceso exclusivo para cosplayers, pensado para facilitar la entrada con trajes voluminosos o delicados y permitir una revisión más cuidadosa. La organización también habilitó un vestuario específico en Crystal Hall y el «Cospital», un punto de reparación para pequeños desperfectos en los trajes.
Las normas de seguridad marcaron una línea clara respecto a las armas y accesorios: solo se permitieron réplicas fabricadas con materiales inofensivos, todo aquello fuera de lo anterior quedaban automáticamente prohibido.
El concurso oficial también ganó visibilidad. En 2026, el BBVA Cosplay Contest reunió a 40 participantes seleccionados previamente y se celebró en el Hall M, con capacidad para 3.000 personas, y lleno absoluto según la organización.
En 2025, el cosplay ya tenía su peso y existía una cola específica para ello, pero las experiencias recogidas por medios y asistentes muestran que el problema general de las colas y la saturación también afectó a este colectivo.
11. Transporte, aparcamiento y movilidad: el acceso también mejora.
La movilidad exterior fue planificada en ambas ediciones. En 2025, la EMT habilitó una lanzadera especial, la línea 64, entre el centro de Málaga y FYCMA, con una frecuencia inferior a diez minutos, además de mantener las líneas urbanas habituales y los accesos mediante Cercanías. Para el vehículo privado se habilitaron tres zonas alternativas de aparcamiento (ver imagen inferior), ya que los estacionamientos habituales de FYCMA no estaban disponibles.
En 2026, se mantuvo la lanzadera especial, pero el dispositivo de aparcamiento fue ampliado a cuatro zonas gratuitas —P1 a P4—, con capacidades y recorridos claramente definidos y señalizados desde la rotonda de la Feria de Málaga. También se habilitó una zona específica para personas con movilidad reducida.
12. App oficial y gestión digital: de las dificultades de reserva a una herramienta central.
Este es otro de los cambios organizativos más claros entre ambas ediciones. En 2025, ya existía un sistema digital para consultar la programación y reservar determinadas actividades, pero su funcionamiento generó problemas. La OCU recogió reclamaciones de asistentes que no pudieron efectuar sus reservas pese a tener entrada y tuvieron que hacer largas colas para intentar acceder a determinados paneles.
En 2026, la organización presentó por primera vez una agenda oficial integrada en web y aplicación móvil, con filtros por invitado, temática, actividad o sala, posibilidad de guardar favoritos y gestión de reservas. El sistema se vinculó además al Portal del Fan y permitió gestionar determinadas reservas antes de acudir al recinto.
13. Merchandising exclusivo: del caos de Funko al sistema de sorteo.
Si hubo un apartado que evidenció claramente los problemas de gestión de 2025 fue el merchandising exclusivo. Funko provocó largas colas desde la primera jornada y la disponibilidad limitada de sus figuras terminó generando carreras innecesarias, descontrol y numerosas reclamaciones.
En 2026, el planteamiento fue radicalmente distinto. El acceso a la compra de los Funko exclusivos se sometió previamente a un sorteo a través del Portal del Fan: era necesario vincular la entrada al perfil del asistente y participar dentro de un plazo establecido antes de la convención. Solo los seleccionados obtenían acceso a la compra.
La diferencia es significativa: en 2025 el sistema dependía fundamentalmente de hacer cola y de la disponibilidad física de unidades; en 2026 se introdujo un mecanismo previo de asignación que reducía la necesidad de desplazarse hasta el stand simplemente para intentar conseguir el producto.
Además de esto, la edición de 2026 mantuvo la estrategia de merchandising limitado con productos propios de la convención, como el pin y el lanyard exclusivos, y otras colaboraciones y productos especiales.
En este apartado, por tanto, sí puede hablarse de una mejora organizativa concreta y verificable, aunque no necesariamente de una experiencia perfecta: el sistema de sorteo cambia el problema de las colas por otro criterio de acceso basado en disponibilidad y selección previa. Para el coleccionista, la cuestión deja de ser «¿cuánto tiempo tendré que hacer cola?» y pasa a ser «¿he conseguido acceso para poder comprarlo?».
El resumen final, San Diego Comic-Con Málaga 2026 deja un balance claramente mejor que el de su primera edición, aunque todavía no definitivo. La ampliación del recinto, la redistribución de los espacios y el mayor control de los accesos han permitido superar buena parte de los problemas de 2025, pero la experiencia todavía presenta aspectos que necesitan ser afinados.
Si 2025 fue, sobre todo, un problema de escala, 2026 ha sido el año de la optimización. La organización ha demostrado que puede aprender de sus errores; ahora tendrá que conseguir que el crecimiento del evento no vuelva a poner en riesgo las mejoras alcanzadas.












